A QUOI SERT-ELLE ?
L'école de pétanque permet d'apprendre les techniques générales du point et du tir sans trop empiéter sur les dispositions naturelles et morphologiques au lancer de la boule. Progressivement l'éducateur introduit des méthodes de tactiques, d'avantages, de temps d'avance, d'attaque et de défense tout en leur laissant la responsabilité de leur initiative. Dans un premier temps, on utilisera des activités spontanées : les enfants joueront avec les engins bien qu'ils ne sachent rien du jeu de boules. Ensuite, ils seront dirigés vers des jeux simples permettant d'exposer les règles générales du jeu de boules. Dans un troisième temps, on passera progressivement à des exercices préparant à la connaissance de la technique de base. La pétanque n'est pas un sport essentiellement physique mais on ne devient pas un bon compétiteur, régulier et performant, si l'on n'est pas en parfaite condition physique. Elle est indispensable pour assurer son adresse et pour tenir sa concentration. Pour assurer un bon niveau technique, le geste doit être soigné.
Une définition
La pétanque est un jeu de lancers d'adresse pratiqué avec des boules de même nature sur un terrain non standardisé, où deux équipes s'affrontent pour marquer plus de points que l'adversaire par une succession d'actions individuelles négociées entre partenaires.
Un but du jeu
Avoir au moins une boule plus près du bouchon que celles de l'adversaire, à la fin de la mène (1), ce qui permet à son équipe de marquer au moins un point (2). Gagner une partie c'est :
- marquer le premier un certain nombre de points (13, à la FFPJP);
- avoir plus de points que l'adversaire à la fin d'un temps de jeu (rencontre USEP, école) ou d'un nombre de mènes donné.
(1) La mène est la période du jeu pendant laquelle les joueurs des deux équipes jouent successivement toutes leurs boules.
(2) Il convient de distinguer :
- Le point marqué à la fin d'une mène (qui s'ajoute aux points marqués lors des mènes précédentes pour constituer le score) nombre de boules de la même équipe plus près du bouchon que celles de l'adversaire à la fin de la mène
- Le point (provisoire) au cours d'une mène qui désigne l'équipe qui a une boule plus proche du bouchon que celle(s) de l'adversaire et qui impose à l'équipe qui ne l'a pas de jouer (avoir ou tenir le point, perdre le point, mesurer le point, reprendre le point…), jusqu'à l'épuisement de ses boules;
- Le point, ou appoint (pointer, pointeur) comme action de jeu.
Des règles fondamentales
Le joueur lance sa boule en ayant les deux pieds à l'intérieur d'un rond de 50 cm. de diamètre (pieds "tanqués" = pétanque).
Le bouchon est lancé à une distance limitée (de 4 à 8 m., à l'école).
Les joueurs ne peuvent modifier quelque élément que ce soit de l'aire de jeu, après le lan-cer du bouchon.
C'est un joueur de l'équipe qui n'a pas le point qui doit jouer.
Les joueurs ne doivent pas gêner celui qui joue.
Eléments constitutifs des 2 actions de jeu individuelles : pointer et tirer
A la pétanque, tous les joueurs ont :
- Le même nombre d'actions individuelles à réaliser;
- Le choix entre deux actions : pointer ou tirer;
- Du temps pour se préparer à réaliser leur action (l'action de lancer étant très brève).
L'action elle-même consiste à transmettre à sa boule l'énergie et les effets nécessaires pour que la boule réalise la trajectoire et le trajet prévus, le joueur étant équilibré sur ses deux pieds, à l'intérieur du rond.
Si l'adversaire, partenaires et spectateurs ne peuvent pas agir au cours de l'action individuelle d'un joueur, celui-ci joue sous leur regard.
La réussite de l'action d'un joueur dépend tout autant de son adresse que de sa capacité à ne pas se laisser perturber par le regard des autres et par l'importance de l'enjeu : le gain du point (de la mène ou de la partie), l'attente de ses partenaires, sa réputation…
Pointer :
C'est lancer sa boule de manière à ce qu'elle s'immobilise le plus près possible du bouchon et plus près du bouchon que les boules déjà jouées par les adversaires. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- repérer les caractéristiques du terrain : nature, déclivités obstacles, distance du rond au bouchon;
- anticiper les réactions de la boule lors de son impact sur le sol et pendant son trajet sur le sol, en fonction du terrain de jeu.
- prévoir le trajet de la boule en cherchant éventuellement à ce qu'elle puisse :
- heurter des boules en jeu pour aller dans une direction voulue' ("bec"),
- pousser vers le bouchon une boule d'un partenaire ("poussette").
- choisir en conséquence une manière de pointer, soit choisir à la fois :
- l'endroit où elle doit toucher le sol ("la donnée"), plus ou moins loin du rond ou près du bouchon
- la trajectoire du lancer, plus ou moins haute et courbe ("la roulette", "la demi-portée", "la portée")
- la position à prendre dans le rond pour lancer sa boule ("jouer accroupi", "jouer debout").
- les effets à transmettre à sa boule : rotation en sens contraire du lancer pour freiner la boule hors de son impact au sol ("serrer la boule"), rotations à droite ou à gauche pour qu'elle change de direction à partir de son impact au sol ("donner un effet, à droite ou à gauche.
Tirer :
C'est lancer sa boule de manière à chasser soit une boule de l'adversaire qui a le point ou qui gène pour marquer plus de points, soit le bouchon pour tourner une mène à son avantage. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- prévoir la manière de tirer, plus ou moins en avant de la boule visée en tenant compte des caractéristiques du terrain et des boules présentes sur le sol dans l'axe de visée :
- "à la rafle" : la boule tirée roulant sur une grande distance avant de chasser la boule visée;
- "devant" : à 20 cm environ avant la boule visée;
- "au fer" sur la boule visée.
Un tir précis et puissant, avec une légère rotation de la boule sur elle-même, permet de réaliser "un carreau", la boule du tireur prenant la place de la boule chassée. Le carreau donne un double avantage à celui qui le réalise puisqu'il tire et pointe en même temps, avec la même boule…
- anticiper les effets en chaîne ("contre") des déplacements explosifs de la boule tirée et visée sur la position de l'ensemble des boules jouées et du bouchon après leur immobilisation.
Les actions collectives de la pétanque : stratégie et mise en confiance entre partenaires
Stratégie
La présence de partenaires permet une analyse collective de la situation de jeu et une prise de décision négociée concernant l'action la plus appropriée à réaliser. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- analyser la situation de jeu définie par la position des boules déjà jouées et par le nombre de boules restant à jouer par les deux équipes. Cette analyse est étroitement liée aux mesures des distances prises, avec ou sans instrument, entre le bouchon et chacune des boules jouées;
- décider entre équipiers de l'action de jeu, après une analyse des gains et des pertes possibles des actions envisageables, en liaison avec l'évolution du score, et les points forts des adversaires;
- choisir l'équipier le plus à même de réaliser l'action choisie, en fonction des qualités et des désirs de chacun, et des boules restant à jouer;
- analyser la nouvelle situation de jeu à la suite de l'action réalisée et après d'éventuelles nouvelles mesures des distances séparant les boules des deux équipes et le bouchon.
Mise en confiance
La présence de partenaires sert à mettre le joueur dans des conditions psychologiques favorables à la réussite de son action. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- encourager son partenaire, avant son action de jeu
- accepter "sportivement" le résultat de son action de jeu, quel que soit le degré de réussite par rapport à l'objectif initial.
Entre partenaires et adversaires patience et courtoisie sont à la pétanque non seulement règlementaire mais aussi les sources du plaisir qu'on y prend.
Pétanque et compétences disciplinaires E. P. S.
L'élève doit pouvoir :
Réaliser des lancers de plus en plus précis en adaptant sa manière de lancer à son projet d'action de jeu (pointer, tirer), à la nature du terrain de jeu et à la position des boules déjà jouées.
Participer à une activité collective en y tenant des rôles différents (joueur, partenaire, adversaire, arbitre, spectateur, entraîneur) et en respectant les règles définies en commun.
S'inscrire dans un projet individuel et collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique.
Agir en fonction des risques propres à toute activité de lancer.
Pétanque et compétences transversales
Envie de connaître et envie d'apprendre
L'élève doit pouvoir :
Emettre des suppositions.
Faire des choix et les expliquer.
Contrôler ses réponses par rapport au projet et aux données initiales.
Pétanque et compétences dans la pratique orale de la langue
L'élève doit pouvoir :
Raconter, décrire, questionner, expliquer, justifier, argumenter en utilisant, à bon escient, les registres de langue que les situations rencontrées suggèrent.
Des objectifs d'apprentissage de la pétanque
Les objectifs définis par le maître visent à faire passer les enfants de comportements "spontanés", initiaux (observés par le maître et observables par les enfants avec son aide), à des comportements plus efficaces lorsqu'ils utilisent des savoirs propres à l'activité (voir ci-dessus).
I - Des objectifs à dominante affective et sociale
Passer d'un comportement où chacun joue pour lui, sans tenir compte des risques qu'il fait courir aux autres,.. à un comportement réfléchi où chaque joueur peut mesurer les effets de ses actions au regard de sa sécurité et de celle des autres.
Passer d'un comportement négligeant les règles de jeu établies en commun à un comportement où la nécessité de définir et de respecter des règles communes s'impose.
Passer d'un comportement où chaque équipier décide seul de son action de jeu, à un comportement où, avant l'action de jeu, l'avis de ses partenaires est sollicité et l'action de jeu négociée avec eux.
Passer d'un comportement où l'envie de gagner conduit à des gestes et attitudes "antisportives" à un comportement où adversaires et partenaires sont respectés et l'importance du résultat relativisée.
Passer d'un comportement où la peur de mal faire et le regard des autres est source de perturbation à un comportement serein où l'émotion n'est plus envahissante.
II - Des objectifs à dominante cognitive
Passer d'une analyse de la situation de jeu limitée à la connaissance de l'équipe qui doit jouer à une analyse intégrant tous les paramètres d'une situation de jeu : positions et dis-tances respectives de toutes les boules jouées par rapport au bouchon, nombre de boules à jouer par équipe et joueurs pouvant encore jouer, état du score
Passer d'une appréhension superficielle du terrain de jeu, limitée à la distance séparant le rond du bouchon, à une anticipation des réactions de la boule sur le sol en fonction d'une analyse du terrain de jeu.
Passer d'une action de jeu irréfléchie … un choix d'action de jeu basé sur une analyse des gains et pertes possibles.
III - Des objectifs à dominance motrice
Passer d'un lancer "explosif" à un lancer dissociant train supérieur / train inférieur, bras lanceur / bras équilibrateur, bras lanceur / poignet lanceur, pour assurer la réussite de l'action visée.
Passer d'une manière unique de lancer la boule (faire rouler) à des manières variées à la nature du terrain et à la situation de jeu.
Passer d'un lancer "aléatoire" où le trajet de la boule est constaté après le lancer, à un lancer "maîtrisé", où le trajet de la boule avant le lâcher (amplitude, accélération, moment du lâcher, effets à donner) conditionne son trajet jusqu'au point voulu (trajectoire en l'air, pont d'impact sur le sol ou une boule visée, trajet sur le sol).
Des unités d'apprentissage pour la pétanque
Comme pour toute activité, la construction des savoirs par la pétanque nécessite un ensemble de 12 à 15 séances successives.
Ce choix est d'abord justifié par les savoir construits antérieurement par les élèves et qu'il nécessaire d'évaluer au début de l'U. A. Il est également dépendant du temps et des conditions d'apprentissage.
Une unité d'apprentissage organise une alternance, au cours de la même séance et entre les séances, d'une situation de référence et de plusieurs situations d'apprentissage.
La construction effective des savoirs visés est vérifiée à la fin de l'U. A. à travers la situation de référence.
I - Des situations de référence
Ce sont des tâches données par le maître où les élèves sont mis dans une situation qui leur permet de vivre la globalité et le sens de la pétanque, en affrontant les difficultés propres au jeu, mais adaptées à leurs possibilités.
Ces situations impliquent donc, selon la définition, le but du jeu et les règles fondamentales proposées en tête de ce document, un affrontement réglementé de deux équipes.
Le règlement de la partie USEP est une des formes de situation de référence.
Eléments constitutifs des situations de référence en pétanque :
- nombre de joueurs par équipe : 2, 3 ou 4;
- nombre de boules par joueurs : 2, 3 ou 4;
- distance rond - bouchon : 4 à … 8 mètres;
- la nature du terrain de jeu : dur - souple, sableux - herbeux - caillouteux, montant - descendant,…
- établissement du score, fin de la partie : au temps, au nombre de mènes, au nombre de points à atteindre le premier
- nombre et nature des règles à observer concernant la mesure, le comportement des joueurs, les arbitrages …
Le vécu de la situation de référence, alterné avec des temps de réflexion organisés par le maître en salle de classe ou sur le terrain, est primordial pour construire et évaluer l'en-semble des savoirs visés.
II - Des situations d'apprentissage
Ce sont des tâches données par le maître où un élément du jeu global est isolé pour être travaillé spécifiquement par les élèves.
La construction d'une situation d'apprentissage dépend du choix fait par le maître d'un ou de plusieurs des objectifs (énumérés plus haut) qui lui paraissent prioritaires au vu de l'activité des élèves de sa classe.
Le degré d'automatisation d'un geste ou d'un comportement, atteint à travers la situation d'apprentissage, permet à l'élève de se décentrer d'une difficulté initiale pour affronter l'ensemble des difficultés du jeu global (défini par la situation de référence) avec un plus grand nombre de solutions.
L'école de pétanque permet d'apprendre les techniques générales du point et du tir sans trop empiéter sur les dispositions naturelles et morphologiques au lancer de la boule. Progressivement l'éducateur introduit des méthodes de tactiques, d'avantages, de temps d'avance, d'attaque et de défense tout en leur laissant la responsabilité de leur initiative. Dans un premier temps, on utilisera des activités spontanées : les enfants joueront avec les engins bien qu'ils ne sachent rien du jeu de boules. Ensuite, ils seront dirigés vers des jeux simples permettant d'exposer les règles générales du jeu de boules. Dans un troisième temps, on passera progressivement à des exercices préparant à la connaissance de la technique de base. La pétanque n'est pas un sport essentiellement physique mais on ne devient pas un bon compétiteur, régulier et performant, si l'on n'est pas en parfaite condition physique. Elle est indispensable pour assurer son adresse et pour tenir sa concentration. Pour assurer un bon niveau technique, le geste doit être soigné.
Une définition
La pétanque est un jeu de lancers d'adresse pratiqué avec des boules de même nature sur un terrain non standardisé, où deux équipes s'affrontent pour marquer plus de points que l'adversaire par une succession d'actions individuelles négociées entre partenaires.
Un but du jeu
Avoir au moins une boule plus près du bouchon que celles de l'adversaire, à la fin de la mène (1), ce qui permet à son équipe de marquer au moins un point (2). Gagner une partie c'est :
- marquer le premier un certain nombre de points (13, à la FFPJP);
- avoir plus de points que l'adversaire à la fin d'un temps de jeu (rencontre USEP, école) ou d'un nombre de mènes donné.
(1) La mène est la période du jeu pendant laquelle les joueurs des deux équipes jouent successivement toutes leurs boules.
(2) Il convient de distinguer :
- Le point marqué à la fin d'une mène (qui s'ajoute aux points marqués lors des mènes précédentes pour constituer le score) nombre de boules de la même équipe plus près du bouchon que celles de l'adversaire à la fin de la mène
- Le point (provisoire) au cours d'une mène qui désigne l'équipe qui a une boule plus proche du bouchon que celle(s) de l'adversaire et qui impose à l'équipe qui ne l'a pas de jouer (avoir ou tenir le point, perdre le point, mesurer le point, reprendre le point…), jusqu'à l'épuisement de ses boules;
- Le point, ou appoint (pointer, pointeur) comme action de jeu.
Des règles fondamentales
Le joueur lance sa boule en ayant les deux pieds à l'intérieur d'un rond de 50 cm. de diamètre (pieds "tanqués" = pétanque).
Le bouchon est lancé à une distance limitée (de 4 à 8 m., à l'école).
Les joueurs ne peuvent modifier quelque élément que ce soit de l'aire de jeu, après le lan-cer du bouchon.
C'est un joueur de l'équipe qui n'a pas le point qui doit jouer.
Les joueurs ne doivent pas gêner celui qui joue.
Eléments constitutifs des 2 actions de jeu individuelles : pointer et tirer
A la pétanque, tous les joueurs ont :
- Le même nombre d'actions individuelles à réaliser;
- Le choix entre deux actions : pointer ou tirer;
- Du temps pour se préparer à réaliser leur action (l'action de lancer étant très brève).
L'action elle-même consiste à transmettre à sa boule l'énergie et les effets nécessaires pour que la boule réalise la trajectoire et le trajet prévus, le joueur étant équilibré sur ses deux pieds, à l'intérieur du rond.
Si l'adversaire, partenaires et spectateurs ne peuvent pas agir au cours de l'action individuelle d'un joueur, celui-ci joue sous leur regard.
La réussite de l'action d'un joueur dépend tout autant de son adresse que de sa capacité à ne pas se laisser perturber par le regard des autres et par l'importance de l'enjeu : le gain du point (de la mène ou de la partie), l'attente de ses partenaires, sa réputation…
Pointer :
C'est lancer sa boule de manière à ce qu'elle s'immobilise le plus près possible du bouchon et plus près du bouchon que les boules déjà jouées par les adversaires. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- repérer les caractéristiques du terrain : nature, déclivités obstacles, distance du rond au bouchon;
- anticiper les réactions de la boule lors de son impact sur le sol et pendant son trajet sur le sol, en fonction du terrain de jeu.
- prévoir le trajet de la boule en cherchant éventuellement à ce qu'elle puisse :
- heurter des boules en jeu pour aller dans une direction voulue' ("bec"),
- pousser vers le bouchon une boule d'un partenaire ("poussette").
- choisir en conséquence une manière de pointer, soit choisir à la fois :
- l'endroit où elle doit toucher le sol ("la donnée"), plus ou moins loin du rond ou près du bouchon
- la trajectoire du lancer, plus ou moins haute et courbe ("la roulette", "la demi-portée", "la portée")
- la position à prendre dans le rond pour lancer sa boule ("jouer accroupi", "jouer debout").
- les effets à transmettre à sa boule : rotation en sens contraire du lancer pour freiner la boule hors de son impact au sol ("serrer la boule"), rotations à droite ou à gauche pour qu'elle change de direction à partir de son impact au sol ("donner un effet, à droite ou à gauche.
Tirer :
C'est lancer sa boule de manière à chasser soit une boule de l'adversaire qui a le point ou qui gène pour marquer plus de points, soit le bouchon pour tourner une mène à son avantage. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- prévoir la manière de tirer, plus ou moins en avant de la boule visée en tenant compte des caractéristiques du terrain et des boules présentes sur le sol dans l'axe de visée :
- "à la rafle" : la boule tirée roulant sur une grande distance avant de chasser la boule visée;
- "devant" : à 20 cm environ avant la boule visée;
- "au fer" sur la boule visée.
Un tir précis et puissant, avec une légère rotation de la boule sur elle-même, permet de réaliser "un carreau", la boule du tireur prenant la place de la boule chassée. Le carreau donne un double avantage à celui qui le réalise puisqu'il tire et pointe en même temps, avec la même boule…
- anticiper les effets en chaîne ("contre") des déplacements explosifs de la boule tirée et visée sur la position de l'ensemble des boules jouées et du bouchon après leur immobilisation.
Les actions collectives de la pétanque : stratégie et mise en confiance entre partenaires
Stratégie
La présence de partenaires permet une analyse collective de la situation de jeu et une prise de décision négociée concernant l'action la plus appropriée à réaliser. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- analyser la situation de jeu définie par la position des boules déjà jouées et par le nombre de boules restant à jouer par les deux équipes. Cette analyse est étroitement liée aux mesures des distances prises, avec ou sans instrument, entre le bouchon et chacune des boules jouées;
- décider entre équipiers de l'action de jeu, après une analyse des gains et des pertes possibles des actions envisageables, en liaison avec l'évolution du score, et les points forts des adversaires;
- choisir l'équipier le plus à même de réaliser l'action choisie, en fonction des qualités et des désirs de chacun, et des boules restant à jouer;
- analyser la nouvelle situation de jeu à la suite de l'action réalisée et après d'éventuelles nouvelles mesures des distances séparant les boules des deux équipes et le bouchon.
Mise en confiance
La présence de partenaires sert à mettre le joueur dans des conditions psychologiques favorables à la réussite de son action. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- encourager son partenaire, avant son action de jeu
- accepter "sportivement" le résultat de son action de jeu, quel que soit le degré de réussite par rapport à l'objectif initial.
Entre partenaires et adversaires patience et courtoisie sont à la pétanque non seulement règlementaire mais aussi les sources du plaisir qu'on y prend.
Pétanque et compétences disciplinaires E. P. S.
L'élève doit pouvoir :
Réaliser des lancers de plus en plus précis en adaptant sa manière de lancer à son projet d'action de jeu (pointer, tirer), à la nature du terrain de jeu et à la position des boules déjà jouées.
Participer à une activité collective en y tenant des rôles différents (joueur, partenaire, adversaire, arbitre, spectateur, entraîneur) et en respectant les règles définies en commun.
S'inscrire dans un projet individuel et collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique.
Agir en fonction des risques propres à toute activité de lancer.
Pétanque et compétences transversales
Envie de connaître et envie d'apprendre
L'élève doit pouvoir :
Emettre des suppositions.
Faire des choix et les expliquer.
Contrôler ses réponses par rapport au projet et aux données initiales.
Pétanque et compétences dans la pratique orale de la langue
L'élève doit pouvoir :
Raconter, décrire, questionner, expliquer, justifier, argumenter en utilisant, à bon escient, les registres de langue que les situations rencontrées suggèrent.
Des objectifs d'apprentissage de la pétanque
Les objectifs définis par le maître visent à faire passer les enfants de comportements "spontanés", initiaux (observés par le maître et observables par les enfants avec son aide), à des comportements plus efficaces lorsqu'ils utilisent des savoirs propres à l'activité (voir ci-dessus).
I - Des objectifs à dominante affective et sociale
Passer d'un comportement où chacun joue pour lui, sans tenir compte des risques qu'il fait courir aux autres,.. à un comportement réfléchi où chaque joueur peut mesurer les effets de ses actions au regard de sa sécurité et de celle des autres.
Passer d'un comportement négligeant les règles de jeu établies en commun à un comportement où la nécessité de définir et de respecter des règles communes s'impose.
Passer d'un comportement où chaque équipier décide seul de son action de jeu, à un comportement où, avant l'action de jeu, l'avis de ses partenaires est sollicité et l'action de jeu négociée avec eux.
Passer d'un comportement où l'envie de gagner conduit à des gestes et attitudes "antisportives" à un comportement où adversaires et partenaires sont respectés et l'importance du résultat relativisée.
Passer d'un comportement où la peur de mal faire et le regard des autres est source de perturbation à un comportement serein où l'émotion n'est plus envahissante.
II - Des objectifs à dominante cognitive
Passer d'une analyse de la situation de jeu limitée à la connaissance de l'équipe qui doit jouer à une analyse intégrant tous les paramètres d'une situation de jeu : positions et dis-tances respectives de toutes les boules jouées par rapport au bouchon, nombre de boules à jouer par équipe et joueurs pouvant encore jouer, état du score
Passer d'une appréhension superficielle du terrain de jeu, limitée à la distance séparant le rond du bouchon, à une anticipation des réactions de la boule sur le sol en fonction d'une analyse du terrain de jeu.
Passer d'une action de jeu irréfléchie … un choix d'action de jeu basé sur une analyse des gains et pertes possibles.
III - Des objectifs à dominance motrice
Passer d'un lancer "explosif" à un lancer dissociant train supérieur / train inférieur, bras lanceur / bras équilibrateur, bras lanceur / poignet lanceur, pour assurer la réussite de l'action visée.
Passer d'une manière unique de lancer la boule (faire rouler) à des manières variées à la nature du terrain et à la situation de jeu.
Passer d'un lancer "aléatoire" où le trajet de la boule est constaté après le lancer, à un lancer "maîtrisé", où le trajet de la boule avant le lâcher (amplitude, accélération, moment du lâcher, effets à donner) conditionne son trajet jusqu'au point voulu (trajectoire en l'air, pont d'impact sur le sol ou une boule visée, trajet sur le sol).
Des unités d'apprentissage pour la pétanque
Comme pour toute activité, la construction des savoirs par la pétanque nécessite un ensemble de 12 à 15 séances successives.
Ce choix est d'abord justifié par les savoir construits antérieurement par les élèves et qu'il nécessaire d'évaluer au début de l'U. A. Il est également dépendant du temps et des conditions d'apprentissage.
Une unité d'apprentissage organise une alternance, au cours de la même séance et entre les séances, d'une situation de référence et de plusieurs situations d'apprentissage.
La construction effective des savoirs visés est vérifiée à la fin de l'U. A. à travers la situation de référence.
I - Des situations de référence
Ce sont des tâches données par le maître où les élèves sont mis dans une situation qui leur permet de vivre la globalité et le sens de la pétanque, en affrontant les difficultés propres au jeu, mais adaptées à leurs possibilités.
Ces situations impliquent donc, selon la définition, le but du jeu et les règles fondamentales proposées en tête de ce document, un affrontement réglementé de deux équipes.
Le règlement de la partie USEP est une des formes de situation de référence.
Eléments constitutifs des situations de référence en pétanque :
- nombre de joueurs par équipe : 2, 3 ou 4;
- nombre de boules par joueurs : 2, 3 ou 4;
- distance rond - bouchon : 4 à … 8 mètres;
- la nature du terrain de jeu : dur - souple, sableux - herbeux - caillouteux, montant - descendant,…
- établissement du score, fin de la partie : au temps, au nombre de mènes, au nombre de points à atteindre le premier
- nombre et nature des règles à observer concernant la mesure, le comportement des joueurs, les arbitrages …
Le vécu de la situation de référence, alterné avec des temps de réflexion organisés par le maître en salle de classe ou sur le terrain, est primordial pour construire et évaluer l'en-semble des savoirs visés.
II - Des situations d'apprentissage
Ce sont des tâches données par le maître où un élément du jeu global est isolé pour être travaillé spécifiquement par les élèves.
La construction d'une situation d'apprentissage dépend du choix fait par le maître d'un ou de plusieurs des objectifs (énumérés plus haut) qui lui paraissent prioritaires au vu de l'activité des élèves de sa classe.
Le degré d'automatisation d'un geste ou d'un comportement, atteint à travers la situation d'apprentissage, permet à l'élève de se décentrer d'une difficulté initiale pour affronter l'ensemble des difficultés du jeu global (défini par la situation de référence) avec un plus grand nombre de solutions.